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Design Thinking, el diseƱo centrado en las personas

Foto del escritor: Wil JimƩnez KukoWil JimƩnez Kuko
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Si bien es cierto el design thinking no es un concepto nuevo, en la Ćŗltima decĆ”da ha tomado fuerza y se ha convertido en una estrategia detendencia en el mundo de diseƱo, el marketing y los negocios. Tal ha sido su Ć©xito que cada vez son mĆ”s personas los que consideran a esta metodologĆ­a como un punto importante de inflexiĆ³n en el avance en materia de educaciĆ³n, sociedad y cultura, esto como consecuencia en gran medida a la apariciĆ³n de nuevas tecnologĆ­as interactivas que permiten participar y entender mejor los procesos de aprendizaje y de disfrute de los espacios de ocio y de accionar social.

Esta metodologĆ­a fue creada en la Universidad de Stanford en los 70Ā“s, con el objetivo de fomentar la innovaciĆ³n, aunque se popularizĆ³ en 2008. El design thinking, nos permite enfrentarnos a cualquier problema desde una perspectiva alternativa desde la que nunca antes se habĆ­a trabajado. El Pensamiento del DiseƱo,Ā parte de las necesidades de los humanos para, utilizando prototipos, conseguir ideas mĆ”s rĆ”pidas y eficientes. Para ello, es necesario sacar el proceso de las manos de los diseƱadores y conseguir la participaciĆ³n activa de la comunidad. Porque el diseƱo se ha convertido en estĆ©tica, imagen y moda, y lo que esta filosofĆ­a pretende esĀ equilibrar la deseabilidad con la viabilidad tĆ©cnica y econĆ³mica.

El design thinking, al igual que la creatividad y la innovaciĆ³n, eran competencias destacadas Ćŗnicamente por ciertas empresas durante las dĆ©cadas anteriores, aunque a dĆ­a de hoy la situaciĆ³n ha variado hasta considerar a esta metodologĆ­a comoĀ uno de los pilares bĆ”sicos de toda organizaciĆ³n. El mundo de los negocios se ha rendido a los pies del Pensamiento de DiseƱo, ya que este concepto puede aplicarse de forma eficiente a productos, servicios y procesos y es una herramienta muy flexible y aplicable a toda organizaciĆ³n sin importar el Ć”rea de trabajo en la cual participe.


Metodo-Silva

Las premisas del proceso creativo

  1. Enfocate en valores humanos: tenerĀ empatĆ­a por las personas para las cuales estĆ”s diseƱando y la retroalimentaciĆ³n de estos usuarios es fundamental para lograr un buen diseƱo.

  2. No Ā lo digas, muĆ©stralo:Ā Comunica tu visiĆ³n de una manera significativa e impactante creando experiencias ,usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.

  3. ColaboraciĆ³n radical:Ā Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite salir a la luz ideas radicales.

  4. Estar consciente del proceso:Ā Tener claro el proceso de diseƱo y saber quĆ© mĆ©todos se utilizan en cada fase.

  5. Cultura de prototipos:Ā Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso de innovaciĆ³n.

  6. Incita a la acciĆ³n:Ā No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que de hacer. Del pensar a la acciĆ³n.


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Cinco pasos elementales

Empatizar

Para crear innovaciones relevantes necesitas conocer quienes son beneficiarios, pĆŗblico meta o ususarios y preocuparte por sus necesidades y escenarios. La empatĆ­a, es la base principal de esta metodologĆ­a porque el proceso se encuentra centrado en las personas y a raĆ­z de esto debemos de cumplir o por lo menos considerar las siguientes acciones:

  1. Observar: conocer y mirar a los usuarios, sus comportamientos, sus contextos, como se relacionan entre si, conocer sus vidas, sin modificar ni entorpecer el proceso cortidiano.

  2. Involucrarse: generar confianza, entablar un conversaciĆ³n, por medio de un proceso cordinado y estructurado de preguntas que me guĆ­en hacia la informaciĆ³n deseada y me permitan reproducir esa comunicaciĆ³n con mĆ”s frecuencia. preguntate siempre, una y otra vez Āæpor quĆ©? Āæpor quĆ©? esto te permitirĆ” descubrir nuevos significados y contextos interesantes.

  3. Mira y escucha: combina siempre la comunicaciĆ³n y el engagement. Busca conversaciones desde diferentes escenarios. Solicita que te explique procesos, relaciones, acciones y labores que te permitan entender mejor sus vidas.

Recuerda que los problemas que buscas resolver no son tuyos, por lo que el comprender de la mejor manera lo que pasa, te pemitirƔ accionar y pensar de una forma mƔs realista y acertada.

Definir

Encontrando realmente cual es el problema e sla Ćŗnica manera de crear la soluciĆ³n correcta. Tener todo con claridad. Es preciso determinar bien el desafĆ­o del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. AquĆ­ crearemos un criterio de problema, el cual debe ser viable y significativo, este serĆ” la guĆ­a para enfocarse de la mejor manera en los usuarios. Los insights nacen del anĆ”lisis y sistematizaciĆ³n de la informaciĆ³n recabada descubriendo asĆ­ patrones racionales de soluciĆ³n.Ā Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:

  1. Debe de inspirar al equipo.

  2. Debe generar criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.

  3. Debe de crear interƩs en las personas estudiadas o analizadas.

  4. Debe por sobre todo ayudar a resolver el problema.

Idear

Tener la idea correcta no es lo mĆ”s importante, sino el poder crear la mayor cantidad de posibilidades. En esta etapa empezamos el proceso de diseƱo y la generaciĆ³n de ideas. Crear soluciones e ideas que permitan desde un pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginaciĆ³n de buscar soluciones. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas, al identificar y evaluar las ideas generadas podremos conseguir posibles alternativas de soluciĆ³n y elegir la que mejor se adapte a lo que estamos buscando. Podemos tambiĆ©n utilizar otros mĆ©todos como croquis, mindmaps, prototipos y storyboards para explicar la idea de la mejor manera. Esta generaciĆ³n de mĆŗltiples ideas nos permite abarcar distintos enfoques como:

  1. Pensar en soluciones obvias aumenta el potencial de innovaciĆ³n y de posibilidades.

  2. Aprovechar las distintas percepciones de los miembros del equipo y del trabajo en colectivo. Todas las ideas son vƔlidas y se deben analizar.

  3. Descubrir Ć”reas inesperadas de exploraciĆ³n incrementando la posibilidad de innovar.

Prototipar

Construye para pensar y evalĆŗa para aprender.Ā El modo prototipos es la generaciĆ³n de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intenciĆ³n de responder preguntas que nos acerquen a la soluciĆ³n final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un cartĆ³n doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rĆ”pida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando mĆ”s caracterĆ­sticas como funcionales, formales y de uso.

ĀæPor que hacer prototipos?

  1. Para inventar y construir para pensar en resolver el problema.

  2. Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imƔgenes.

  3. Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son mƔs eficientes cuando estƔn concentradas sobre algo con que conversar como un objeto.

  4. Para cometer errores antes y de manera barata.

  5. Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano.

  6. Para controlar el proceso de la creaciĆ³n de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

ĀæComo hacer prototipos?

  1. Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estƔs haciendo, el solo acto de recoger un material serƔ suficiente para empezar a andar.

  2. No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: DĆ©jalo ir antes de que te involucres demasiado emocionalmente.

  3. Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se estĆ© evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la interacciĆ³n del objeto con el usuario.

  4. Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregĆŗntateā€¦ĀæQue esperar evaluar con el usuario? QuĆ© tipo de comportamientos esperas? El contestar estas preguntas ayuda a tener un control del proceso.

Evaluar

Evaluar te da la oportunidad de aprender sobre lo usuarios y las posible soluciones.Ā Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas ademĆ”s de ser otra oportunidad para ganar empatĆ­a por las personas de las cuales estas diseƱando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.

ĀæPor quĆ© evaluar?

  1. Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas veces significa volver a la mesa de dibujo.

  2. Para aprender mĆ”s sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatĆ­a a travĆ©s de observacionesĀ y engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.

  3. Algunas veces la evaluaciĆ³n revela que no solo nos equivocamos en la soluciĆ³n pero tambiĆ©n en enmarcar bien el problema.

ĀæCĆ³mo evaluar?

  1. No lo digas, muĆ©stralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y cĆ³mo interactĆŗan con Ć©l, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y responde las preguntas que tengan.

  2. Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia para tener una visiĆ³n mĆ”s acabada del contexto.

  3. Pƭdele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dƔndole al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.

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Herramientas de Design Thinking

Herramientas de exploraciĆ³n

  1. DAFO


  1. Shadowing


  1. Business Model Canvas


  1. Mapa de actores


  1. MĆ©todo persona


  1. Mapa de EmpatĆ­a


  1. Role play


Herramientas para idear

  1. Brainstorming


  1. Blueprint ā€“ mapa de servicio

Es una matriz que representa visualmente, de forma esquemĆ”tica y sencilla, el complejo sistema de interacciones que caracterizan una prestaciĆ³n de servicios. En esa representaciĆ³n, son analizados los diferentes puntos de contacto del servicio, o sea, los elementos visibles y/o fĆ­sicos con los cuales el cliente interactĆŗa; las acciones del cliente y toda la interacciĆ³n con la empresa desde las operaciones visibles hasta aquellas que ocurren en los bastidores. Ejemplo:Ā Descargar (PDF, 3.99MB)

  1. Co- creaciĆ³n

Es un encuentro que cuenta con una serie de actividades en grupo con el objetivo de estimular la creatividad y la colaboraciĆ³n, fomentando la creaciĆ³n de soluciones innovadoras. Se suele invitar a individuos implicados directa o indirectamente con las soluciones desarrolladas: el usuario final, los empleados de la empresa que demanda el proyecto y el equipo que actĆŗa como facilitador de la dinĆ”mica.

  1. CreaciĆ³n de escenarios

Si tuvieras que detectar quĆ© es lo que necesita ser incluido -o eliminado- en tu propuesta final de producto, ĀæcĆ³mo lo harĆ­as? Una buena opciĆ³n serĆ­aĀ contextualizar la experiencia de tu usuario/cliente en el futuro inmediato, para asĆ­ diseƱar un modelo de negocio adecuado. Para conseguirlo, te proponemos esta tĆ©cnica. Pero, Āæa quĆ© nos referimos cuando hablamos de Escenarios? Se trata de una historia acerca de alguien (generalmente el usuario o el cliente) que usa el producto/servicio diseƱado por una empresa para llevar a cabo la tarea o el objetivo que tenga (los trabajos o customer jobs).

Para hacer uso de la tĆ©cnica Escenarios hay que utilizar un mismo entorno con diferentes personas, que ya se habrĆ”n analizado con anterioridad. Esto permitirĆ” obtener tanto conclusiones genĆ©ricas como por cada uno de los perfiles. Al generar escenarios, consigues un doble beneficio. Por un lado,Ā conocerĆ”s mejor el entorno empresarialĀ en el que se mueve tu empresa actualmente. Por otro,Ā mejorarĆ” tu percepciĆ³n de hacia dĆ³nde se mueve ese entornoĀ en el futuro.

AdemƔs, esta tƩcnica es perfecta para promover promueve la creatividad en el proceso estratƩgico; tomar decisiones en entornos inciertos; visualizar el futuro eliminando el pensamiento a corto plazo; e identificar aquellos cambios crƭticos del entorno con grandes implicaciones estratƩgicas.

  1. Matriz de desiciĆ³n

Es una herramienta de anĆ”lisis estratĆ©gica de las ideas generadas, utilizada en su validaciĆ³n, en consonancia con la Hoja de Ruta y con las necesidades de las Personas creadas en el proyecto. EstĆ” destinado a apoyar el proceso de decisiĆ³n, al poner en evidencia la comunicaciĆ³n eficiente de los beneficios y desafĆ­os de cada soluciĆ³n y posibilitar que las ideas mĆ”s estratĆ©gicas sean seleccionadas para ser prototipadas.

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Herramientas de Prototipado y Testeo

  1. Storyboard

Una representaciĆ³n visual de una historia a travĆ©s de cuadros estĆ”ticos, compuestos por dibujos, collages, fotografĆ­as o cualquier otra tĆ©cnica disponible.

  1. Storytelling


  1. Prototipado en papel


Espero que esta informaciĆ³n haya sido de su agrado y que puedan experimentar con este mĆ©todo, que por experiencia propia me ha servido mucho para entender y crear de una manera diferente los proceso de incidencia que me interesan en mis proyectos. Sin mĆ”s, muchas gracias y nos seguimos leyendo. Ā”La Cultura, transforma vidas!

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Referencias


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